Le module Animations 2D rejoue sur la carte le déplacement de vos animaux pendant une période choisie. Jusqu'à dix animaux simultanément, chacun repéré par une lettre, de A à J.
Tous avancent sur la même horloge. À l'instant affiché, chacun se trouve exactement là où il était ce jour-là, à cette heure-là. Celui qui n'a pas encore commencé attend sur son point de départ. Celui qui a terminé reste sur son point d'arrivée.
Deux tracés se superposent pour chaque animal. Le tracé fantôme montre le chemin qu'il lui reste à faire. Le tracé de progression, à sa couleur, se dessine derrière lui à mesure qu'il avance.
Arrivée, en rouge, lettré
Chaque animal porte sa lettre. La même lettre apparaît sur son point de départ et sur son point d'arrivée.
En haut à gauche de la carte, trois boutons. Ils sont les mêmes que sur les autres modules cartographiques d'écho.
Barre d'outils, en haut à gauche
Fonds de carte
Onze fonds au choix, dont trois swisstopo : carte couleur, carte grise, et l'orthophoto swissimage. Cliquez sur celui que vous voulez.
Affichage
Ouvre la fenêtre qui commande les géo-zones, les points d'intérêt, les signalements, et l'opacité du tracé fantôme. Détaillée à la section suivante.
Chemins de randonnées
Superpose les sentiers balisés. Le bouton reste bleuté tant que le calque est actif. Utile pour situer un déplacement d'alpage par rapport aux chemins fréquentés.
Quatre interrupteurs, et un réglage. Les compteurs entre parenthèses indiquent combien d'éléments sont chargés pour votre organisation.
Fenêtre Affichage
Géo-zones
Les GZP en vert, les GZO en bleu, les GZE en rose. Affichage seul : rien n'est cliquable ici.
Sous-Géo-Zones
Les découpes internes des géo-zones officielles, en bleu nuit.
Points d'intérêt
Abreuvoirs, abris, sources. Ceux que vous avez posés depuis le module Carte.
Signalements
Observations de prédateurs, traces, attaques. Un cercle jaune de dix kilomètres entoure chacun.
Le curseur d'opacité du tracé fantôme va de 0 à 1. À 0, réglage par défaut, la carte reste nette : on ne voit que les trajets déjà parcourus. Montez-le pour deviner où les animaux vont aller. Le réglage s'applique à tous les animaux en même temps.
Le panneau bleu, à droite de la carte, réunit tous les réglages. Il se déplace : saisissez les deux points ⋮⋮ en haut à droite et faites-le glisser où vous voulez.
Panneau de contrôle, avant chargement
⋮⋮
Rechercher...
▼
-- : --
Aucune animation chargée
Deux animaux sélectionnés, pas encore chargés. Ils apparaissent en grisé, sans lettre ni couleur.
1
Réglez la
période. Deux champs, deux calendriers

. Par défaut, hier et aujourd'hui.
2
Tapez les premières lettres d'un nom dans le champ de recherche, ou ouvrez la liste complète avec le chevron ▼.
3
Cliquez sur l'animal dans la liste. Il s'ajoute sous le panneau. Recommencez pour le suivant, jusqu'à dix.
4
Pour retirer un animal avant de charger, cliquez sur la croix rouge de sa ligne.
Un animal déjà sélectionné disparaît de la liste déroulante. Impossible de l'ajouter deux fois. Le compteur en bas à droite, 2 / 10, vous dit où vous en êtes.
Cliquez sur
Charger. écho interroge la base pour chaque animal, l'un après l'autre. Un compteur vous indique où il en est : 3 / 10.
Quand c'est fini, la carte se recentre sur l'ensemble des trajets. Les lettres sont attribuées dans l'ordre, A, B, C. Les couleurs aussi. L'horloge affiche l'heure du tout premier point.
Panneau de contrôle, animation en cours
⋮⋮
Rechercher...
▼
11 : 19
jeudi 9 juillet 2026
Animation en cours. Le bouton central est passé en pause. Les kilomètres se mettent à jour à chaque instant.
1
Cliquez sur
Charger. Il reste éteint tant qu'aucun animal n'est sélectionné.
2
Cliquez sur
Lecture. Les animaux se mettent en mouvement, tous ensemble.
3
Cliquez à nouveau : le bouton devient

et l'animation s'arrête où elle est.
Un animal sans données sur la période ne sera pas chargé. écho vous le dit par un message en bas de l'écran, avec son nom. Les autres se chargent normalement. Élargissez la période, ou vérifiez que l'appareil transmettait bien ces jours-là.
Ils commandent le temps, et rien d'autre. Ils valent pour tous les animaux à la fois.
Vitesse
De x 1, le temps réel, à x 2000. À x 1000, une journée entière défile en une minute et demie. Vous pouvez la changer pendant la lecture, sans sauter dans le temps.
Départ
L'heure à laquelle l'animation commence. Placez-le sur 08:00 et la lecture partira de huit heures du matin. Ce qui précède passe en tracé fantôme.
Timeline
La position actuelle dans le temps. Elle avance seule pendant la lecture. Saisissez-la pour vous placer où vous voulez : les animaux sautent aussitôt à leur position de cet instant. Elle ne recule jamais avant l'heure de départ.
L'horloge, au centre du panneau, affiche l'heure et le jour. C'est la même pour tout le monde. Sous chaque animal, les kilomètres comptent la distance qu'il a parcourue depuis l'heure de départ, pas depuis le début de la journée.
écho attribue à chaque animal une couleur distincte. Si deux trajets se confondent, changez-en une.
1
Cliquez sur la pastille ronde, à gauche de la lettre. Une palette s'ouvre.
2
Faites glisser le curseur de teinte jusqu'à la couleur voulue, puis validez

. Pour renoncer, annulez

.
3
Le tracé et le marqueur changent de couleur aussitôt, sans recharger.
Retirer un animal
La croix rouge de sa ligne. Son trajet disparaît, les autres restent. L'horloge se recalcule sur ceux qui restent.
Tout effacer
Vide la carte, la liste, l'horloge et les curseurs. Le panneau revient à son état de départ. Vos données ne sont pas touchées.
Changer de fond de carte ne détruit rien : les trajets se reposent automatiquement, avec leurs couleurs et l'heure où vous en étiez.
1. Période — deux dates, deux calendriers.
2. Animaux — cherchez, ou ouvrez la liste avec le chevron. Cliquez pour ajouter. Dix au maximum.
3. Charger — un clic. Les lettres et les couleurs s'attribuent seules.
4. Lecture — le bouton central. Tous partent ensemble, sur la même horloge.
5. Curseurs — la vitesse, l'heure de départ, la position dans le temps.
6. Affichage — géo-zones, points d'intérêt, signalements, et l'opacité du tracé fantôme.
7. Couleur — la pastille de l'animal. Effacer — la corbeille du panneau.